¿Cómo planificar la realidad virtual?

¿Cómo planificar la realidad virtual?
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Cuando las compañías tecnológicas más grandes del mundo, Google, Facebook, Microsoft y Apple invierten miles de millones de dólares en tecnología de realidad virtual, puedes estar seguro de que algo grande está llegando a su fin. Hay expertos que creen que la revolución de realidad virtual será más grande que lo que trajeron los teléfonos móviles. Pero ¿por qué debería preocuparme por ti?
Porque cuando el mundo se mueve al aspecto 3D, será el estándar después de un tiempo. La realidad virtual es la experiencia de la profundidad, el tacto y los sentimientos, por lo que cada aspecto 2D será increíblemente aburrido junto a él.

¿Cómo empiezas? Usar realidad virtual

La esencia de la realidad virtual es que eres menos un observador y más un participante en una historia donde tienes la oportunidad de influir en el resultado. Suena bien, ¿no? Pero antes de que empieces a pensar qué y cómo piensas en la realidad virtual, primero deberías saber qué es y entender cómo funciona.
Según Blake Hudelson, Google Cardboard es una buena opción para aquellos que no desean invertir mayores cantidades en descubrir nuevas tecnologías. No le cuesta dinero y funciona con cualquier teléfono móvil. Por supuesto, aquellos que buscan una mejor calidad pueden preferir Oculus Rift o HTC Vive. Ambos tienen la capacidad de tomar el control de sus manos y así contactar el espacio virtual que se abre. En primer lugar, Tilt Brush o Google Earth VR ofrece una gran experiencia interactiva.

Salir de la caja

Si ha experimentado una realidad virtual a través de una herramienta, es hora de pensar qué tipo de experiencia está planeando. Esto es difícil porque tuvimos que pensar en el diseño en cuadrados hasta ahora, porque todos nuestros dispositivos tenían forma cuadrada. Al mismo tiempo, si tiene un espacio de 360 ​​grados disponible, no hay marcos.
Según Hudelson, la partida y el proceso no son muy diferentes de cómo hacer una página web. Necesitará usuarios, wireframes, modelos de interacción. En la planificación, primero debe pensar en cómo se están ejecutando las personas y qué se necesita para controlarlas sin sobrecargarlas. No espere que ellos sepan qué hacer, a dónde ir. La conciencia lenta y continua, la señalización visual y el control son necesarios para las personas.

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No es necesario volver a descubrir patrones de usuario

Si las aplicaciones de RV funcionan de la misma manera que las personas se acostumbran a sus dispositivos portátiles, sus teléfonos y sus computadoras, pueden ser utilizadas por las masas. Experimentar con nuevas interacciones puede ser divertido y original, pero puede estirar la curva de aprendizaje.
Al igual que las superficies 2D, también necesita usar el tamaño y el contraste de color para expresar la jerarquía de la realidad virtual “, señaló Hudelson. En realidad virtual, el tamaño es principalmente la distancia del usuario al usuario. Por ejemplo, puede ser difícil determinar cuánto deberían ser las letras, pero vale la pena usar la realidad, como vallas publicitarias, carteles y libros. Todos estos ayudarán a crear contenido de realidad virtual.
También debe pensar cómo las personas interactúan con pantallas táctiles. Hay algunos patrones que han surgido hoy en día: como el deslizamiento, el zoom con dos dedos, el tacto largo, si quieres más opciones. Todos estos pueden aplicarse al diseño de realidad virtual. Por supuesto, a medida que más y más personas diseñen más y más cosas para la realidad virtual, se desarrollarán nuevos patrones de usuario que se pueden usar.

¿Qué herramientas usar?

Aquí también está el papel y el lápiz “, aconseja Hudelson. Obtenga las ideas, porque es más rápido, barato y fácil visualizar sus ideas que probar un software. Esto es especialmente importante porque un boceto es mucho más costoso para producir prototipos en 3D que en 2D.
Por supuesto, muchas personas usan software como Sketch, mientras que otros están experimentando con nuevas herramientas. Todo esto depende del motor que está utilizando para preparar su aplicación. Si haces un juego en 3D, usarás Unity o Unreal Engine. Cinema 4D y Maya también son populares, pero principalmente para animaciones y visualizaciones más complejas.
Con respecto a los marcos, existen básicamente tres opciones principales para el diseño: Mozullia A-Frame, Daydream VR y Web VR / Unreal SDK. Usado para las primeras plataformas como Google Cardboard, Samsung Gear u Oculus Rift. Daydream VR solo funciona con teléfonos móviles, mientras que Unity está disponible para dispositivos de gama alta, como Oculus Rift, HTC Vive o HoloLens.

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Principios del usuario

Según Hudelson, cuando planificas una realidad virtual, debes considerar no solo el sistema, sino también las habilidades de las personas. Por lo tanto, es importante que comprenda a sus usuarios y esté al tanto de las cosas que encontrará al usarlos.
Lo más importante es diseñar una experiencia que sea cómoda para los usuarios. Esta es, por supuesto, la tarea más difícil. Si ha estado usando un dispositivo de realidad virtual durante más de 20 minutos, es probable que se haya sentido cansado o incómodo. La RV perturba el cerebro, ya que su cuerpo está en su lugar mientras está rodeado por un entorno que se mueve. Por lo tanto, debe haber un punto fijo, como una línea horizontal o un tablero que esté constantemente presente mientras se cambia el entorno. Esto alivia la enfermedad. Si su aplicación tiene demasiados movimientos (aceleraciones, acercamientos, saltos), debe permitir que los usuarios los controlen.
También debe tener en cuenta que, incluso en la realidad, las personas en la realidad virtual pueden sentirse incómodas en espacios demasiado estrechos o demasiado grandes, en una gran altura torpe. En un espacio demasiado grande, los usuarios pueden perder, pero si son demasiado estrechos, serán claustrofóbicos.
Hay muchas maneras de guiar a las personas en el entorno virtual. Puedes usar tonos o luz. El primero es bueno para definir la posición espacial, mientras que el segundo puede indicar el camino a seguir. Los juegos han estado utilizando estas técnicas durante años.
Como destacó Hudelson, los aspectos ergonómicos deben tenerse en cuenta al diseñar. Cuando se trata de superficies VR, podrá recordar Iron Man o el tablero en el modo de espera. Pero en realidad, después de unos minutos de uso, son molestos para las personas. En consecuencia, es importante tener en cuenta la cómoda amplitud de movimiento, pero también superar las limitaciones creadas por el uso de la tecnología actual. El futuro es crear interacción con la realidad virtual como ocurre en el mundo real.
Para los métodos de entrada, es importante que si tiene el dispositivo en la cabeza, no vea sus manos, por lo que usa los controles a ciegas. Cada plataforma usa una solución diferente. Solo hay un botón en Google Cardboard, mientras que para Oculus y HTC Vive hay dos controladores en sus manos.
El controlador HTC Vive
Para las voces, debe tener en cuenta que si bien pueden ser molestas en la Web o las aplicaciones móviles, son partes importantes de la realidad virtual. El fenómeno de la síntesis del color significa que una estimulación sensorial activa automáticamente otra sensación. Entonces, por ejemplo, si hueles un aroma, tienes el sabor de la comida. Suena como lo mismo. Dado que la retroalimentación táctil falta en el VR, la tarea consiste en dar feedback cuando el usuario toca un objeto.
Después de todo, si realmente quieres entender la realidad virtual, lee las directrices de Google para las soluciones de Oculus para esto y UX of VR. Este es un buen comienzo si tomas en serio la realidad virtual. Por ahora, no podrá conocer a demasiados expertos, pero esto también significa que todavía hay grandes oportunidades.

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